Notoriamente, l’accessibilità si realizza quando una persona può partecipare pienamente a un'attività, che si tratti di entrare e muoversi in un edificio (accessibilità fisica) o navigare su internet (accessibilità digitale). Ciò poiché quando le persone possono partecipare pienamente a tutti gli aspetti della società, la loro qualità della vita migliora significativamente.
Frutto dell’evoluzione del capability approach, inizialmente formulato a metà degli anni Ottanta dal premio Nobel Amartya Sen, l’idea di wellbeing ha raggiunto la configurazione di un processo che, combinando risorse personali e ambiente politico, sociale ed economico, crea libertà e opportunità per le persone e mira a superare le diseguaglianze. Questa prospettiva inclusiva focalizza l’attenzione, anziché sulle persone, sul ruolo dei contesti e delle relazioni che possono o meno costituire barriere alla partecipazione e all’apprendimento.
Il ruolo centrale della partecipazione dei clienti –visitatori di musei o utenti di biblioteche– e dei loro processi di apprendimento negli obiettivi delle organizzazioni culturali, ha portato a una particolare attenzione agli aspetti relativi all’inclusione e all’accessibilità proprio da parte di questi attori economici. Infatti, a partire dal riconoscimento del ‘Diritto alla cultura’ nella Convenzione Onu nel 2006, che mira a identificare e rimuovere gli ostacoli delle barriere fisiche, sensoriali e intellettive che possono limitare la piena partecipazione delle persone con disabilità alla vita culturale, le organizzazioni culturali hanno sviluppato strategie e strumenti per facilitare l'approccio a prodotti, luoghi o servizi culturali per le persone con difficoltà.
Tale sviluppo ha subito un’accelerazione indotta dalla chiusura fisica dei luoghi nel periodo pandemico, proseguito grazie al successivo sostegno dato dalle risorse del Piano nazionale di ripresa e resilienza (Pnrr) per agevolare la transizione digitale.
Alla base di questa prospettiva del patrimonio culturale condiviso e inclusivo, che offre a ciascuno la possibilità di arricchire la propria vita attraverso l'arte, la storia e la conoscenza, ci sono diversi studi condotti –a partire da quello dell’Organizzazione mondiale della sanità nel 2019– che evidenziano i legami tra cultura e i concetti di salute, wellbeing e cura. Tali legami possono essere ricondotti agli obiettivi di sviluppo sostenibile (SDGs) dell’Agenda ONU 2030 e ai correlati lavori dell’Unesco sul ruolo della cultura poiché “Nessuno sviluppo può essere sostenibile senza la cultura”. La trasversalità della cultura per il raggiungimento dei 17 SDGs si manifesta con forza negli obiettivi di miglioramento dell’accessibilità al patrimonio, rintracciabili soprattutto in tre SDGs inerenti alla sostenibilità ambientale (SDG 11 ‘Città e comunità sostenibili’) e alla sostenibilità sociale (SDGs 4 ‘Istruzione di qualità’ e 10 ‘Ridurre le diseguaglianze’).
Come le organizzazioni culturali riescono a tessere una trama tra cultura, sostenibilità ambientale e sociale, e accessibilità? Un esempio concreto di questi sforzi è il report integrato 2022 del Museo Egizio, pubblicato nell’agosto 2023, che riporta gli obiettivi raggiunti in ottica di sostenibilità, soprattutto ambientale, attraverso azioni intraprese quali “il controllo e la gestione dei consumi, il miglioramento della gestione dei rifiuti, l’attivazione di collaborazioni per la verifica dell’efficienza degli impianti e il riutilizzo di materiali allestitivi delle mostre”.
Tuttavia, più interessante, è l’approccio alla sostenibilità sociale legata ai concetti di comunità e accessibilità. In occasione del bicentenario (1824-2024) del Museo, sono in corso di sviluppo diverse progettualità che, tra l’altro, prevedono una maggiore apertura del Museo alla cittadinanza e al pubblico, con la realizzazione di una piazza accessibile a tutti senza biglietto di ingresso. Inoltre, è previsto l’utilizzo di tecnologie immersive per la creazione di esperienze narrative che integrano storytelling e gaming, in corso di sviluppo grazie alle risorse del Pnrr, attraverso il Progetto Changes (Cultural heritage active innovation for sustainable society), spoke 4 ‘Virtual technologies for museums and art collections’, in collaborazione con l’Università degli Studi di Torino.
Le organizzazioni culturali stanno cercando di sfruttare le risorse del Pnrr nell’ambito della transizione digitale per migliorare l’accessibilità delle proprie strutture fisiche e dei diversi strumenti di interazione con il pubblico, puntando sempre più alla riduzione delle disuguaglianze. Altri esempi? Rimanendo nell’ambito del Progetto Changes, spoke 4 “Virtual technologies for museums and art collections, ritroviamo lo Csac (Centro studi e archivio comunicazione) di Parma, che mira ad aprirsi a pubblici culturalmente ed economicamente fragili, nonché a persone con diverse disabilità, rendendo fruibili opere di difficile accessibilità e predisponendo modelli fisici manipolabili per utenti con disabilità visive attraverso tecniche di rapid prototyping.
Questo è anche uno degli obiettivi della collezione di geologia ‘Museo Giovanni Capellini’ del sistema museale di Ateneo dell’Università di Bologna, mentre l’altro sistema museale dell’Ateneo di Torino, con il Museo di Antropologia criminale ‘Cesare Lombroso”, punta allo sviluppo di postazioni interattive in cui l’accessibilità sarà garantita da una piattaforma di interfaccia con una scrittura ‘accessibile’, cioè, potenziata in caratteri e colore per gli ipovedenti.
Come evolveranno questi progetti? Riusciranno le organizzazioni culturali a fornire spunti per il perseguimento della sostenibilità sociale, in termini di inclusione e accessibilità, anche ad altri contesti, fornendo prototipi replicabili e scalabili? Ci sono ancora 16 mesi di lavoro e l’attività di progettazione, in collaborazione con le aziende vincitrici dei bandi a cascata, è stata da poco avviata quindi occorre aspettare per vedere cosa accadrà. Stay tuned!
* Ph.D., Università di Torino, Dipartimento di Studi Storici, RTDa PNRR - Progetto PE 0000020 CHANGES, - CUP D53C22002530006, PNRR Missione 4 Componente 2 Investimento 1.3, finanziato dall’Unione europea – NextGenerationEU