Il rapporto degli italiani con la realtà immersiva

La ricerca del Metaverse Marketing Lab del Politecnico di Milano in collaborazione con Izi Metodi, Analisi e Valutazioni Economiche

Si parla ancora di metaverso, benché con toni più lucidi e correttamente ridimensionati che si concentrano soprattutto sulla realtà immersiva, un tema ad oggi più "realistico" e concreto anche grazie al recente lancio dei nuovi visori Apple. Ma qual è il rapporto degli italiani con tutti questi concetti e dispositivi? A fare il punto su livello di conoscenza e utilizzo è un’indagine demoscopica condotta dal Metaverse Marketing Lab della School of Management del Politecnico di Milano, in collaborazione con Izi Metodi, Analisi e Valutazioni Economiche.

Il risultato? Il 90% degli italiani tra i 16 e i 50 anni (il campione scelto per la ricerca di 1.000 persone) conosce il metaverso e le sue tecnologie, più di quanto non accada per l’intelligenza artificiale. Nello specifico, l’88,9% degli italiani in questa fascia d’età hanno sentito parlare delle tecnologie di realtà immersiva, un dato significativo rapportato alla percentuale di chi ha sentito parlare di blockchain (51,2%) e di intelligenza artificiale (62,7%). Se a livello di notorietà il metaverso primeggia dunque insieme alle cryptovalute (94,5%), a livello di utilizzo il 9,7% di chi conosce il metaverso dichiara di aver già usato tecnologie di web 3D, cosa che permette di stimare in almeno 2,1 milioni gli italiani che hanno già provato la realtà aumentata, estesa o virtuale almeno una volta. Considerando poi che quasi la metà della popolazione italiana ha 50 anni o più e che molte applicazioni di web 3D si rivolgono a un target anche più giovane di quello dei sedicenni, appare ragionevole stimare in almeno 2,5 milioni gli sperimentatori.
Sul fronte delle funzionalità, il 36% di costoro ha utilizzato videogiochi in ambienti 3D come Fortnite o Roblox, il 34% applicazioni di realtà aumentata per smartphone, il 33% un visore di realtà virtuale e circa il 10% piattaforme di mondi virtuali (come Decentraland e The Sandbox). Se la base di chi ha provato o usa saltuariamente queste tecnologie è piuttosto ampia, il bacino degli utilizzatori su base quotidiana o quasi è più limitata, a testimonianza del fatto che il cosiddetto metaverso è attualmente una costante nella vita di una popolazione di addetti ai lavori o di aficionados dei videogiochi 3D (il 21% del totale degli utilizzatori di questa tecnologia).
Sono risultati che testimoniano sì una fase seminale della diffusione della tecnologia, ma anche una forte curiosità e un atteggiamento aperto e non pregiudiziale nell’approccio alle tecnologie immersive e del metaverso”, spiegano Lucio Lamberti e Giuliano Noci, responsabili scientifici del Metaverse Marketing Lab: “Ora sarà interessante vedere come la traiettoria evolutiva procederà: aumento della base utenti o crescita dell’intensità di utilizzo da parte degli utenti esistenti? Se la prima potrebbe ingenerare un circolo virtuoso attraendo crescenti investimenti, forieri ragionevolmente di innovazioni di valore, la seconda sarebbe una dimostrazione del fatto che il metaverso sta trovando una sua dimensione”.

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