Tempo e spazio. Sono questi i due ingredienti indispensabili per lavorare ad azioni di marketing interattivo e coinvolgimento delle persone. Sono anche gli ingredienti che rendono l’applicazione Pokémon Go un fenomeno di marketing digitale. Probabilmente uno dei primi casi a testimonianza dell’efficacia della gamification come mezzo inclusivo in attività di brand, ma anche la palese conferma di come gli stessi tempo e spazio rappresentino il nuovo territorio da esplorare per marche e aziende. Le sperimentazioni di content marketing svolte finora hanno sottolineato la necessità di dare una definizione caratterizzante: così è stato coniato il termine hypercontent (cfr. Maestri e Gavatorta, Content Evolution, FrancoAngeli 2015). Gli hypercontent sono tutti quei contenuti che non rientrano in una determinata forma definita dal content marketing indipendentemente dalle peculiarità del fruitore finale, ma che trovano senso anche nella relazione che si instaura con lo spazio e il tempo circostante, ovvero con il contesto in cui l’utente è calato. Contenuti che nascono dall’esperienza personale, risultando amplificati nella forma. Anzi, nella prospettiva degli hypercontent l’esperienza diventa contenuto. Che cosa osserva una persona quando inquadra con la camera dello smartphone un punto e guarda nello schermo per accedere a un contenuto di realtà aumentata? In che modo ciò che fruisce, è coerente con la situazione spazio/temporale in cui lo stesso è immerso in quel preciso istante? In tal caso il contenuto non è solo ciò che il device proietta, ma anche l’elemento che completa il senso del contributo, rendendolo unico e personalizzato.
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